Interaktivní kniha pro děti
"ukázkový projekt"

ROZCESTNÍK

Ukázkový projekt Rozcestník je aplikace na mobily a tablety. Vznikl z mé vlastní zkušenosti při čtení pohádek, kdy jsem zjistila, že mé děti se nedokáží plně soustředit na děj příběhu. Tento poznatek mě vedl k myšlence, vytvořit interaktivní knihu, která by dětem umožnila aktivní účast na příběhu a zároveň podporovala zdravý rozvoj klíčových dovedností, jako je koncentrace a kreativita.

O čem tedy Interaktivní kniha je?

Každý příběh pohádky je strukturovaný tak, že nabízí tři odlišné konce. Příběh tedy umožní dítěti rozhodnout, jakým směrem se děj bude ubírat. Tato interaktivita zajišťuje, že malý posluchač nebude pouze v pasivní nečinnosti, ale sám se bude na dobrodružství hlavního hrdiny podílet. Otázky, které se vynořují během čtení, mají za účel udržet dětskou pozornost stále aktivní a rozvíjet představivost a fantazii. Naopak kvízy na konci každé pohádky jsou ověření pro rodiče, jak jejich děti dobře poslouchají.

Vizuální styl a design

Vizuální stránka „Rozcestníku“ je inspirována futuristickým stylem. Šedo-modrá a růžová s fialovou dominují designu, přičemž zaoblená tlačítka a barevné ilustrace poskytují atraktivní vizuální dojem, který zaujme dětskou představivost. Pro čtení je na výběr tmavý a světlý mód.

Pro koho je aplikace určena?

Primární cílovou skupinou jsou rodiče s dětmi v předškolním věku, kdy se dítě připravuje na základní školu. Ale aplikace může být atraktivní i pro rodiny s mladšími dětmi, pro které je připravená sekce hádanky. Zde děti najdou základní hádanky na barvy, tvary, ovoce… vše, co by dítě, které se chystá do školky mělo znát. Ale díky zajímavým příběhu a interakci, kterou aplikace nabízí, zaujme kniha i starší čtenáře, kteří již o klasické pohádky ztrácí svůj zájem.

Ve všeobecnosti je interaktivní kniha určena pro všechny rodiče a dospělý, kteří chtějí zaujmout děti čtením a zároveň podpořit jejich rozvoj (viz. persony níže). 

Persona 1

PERSONA 1

 

 

Jana je administrativní pracovnice a její syn Tomáš chodí do první třídy. Ve škole je pozadu za ostatními dětmi a u ničeho dlouho nevydrží. Jana by ráda našla něco, co syna bude bavit a u čeho vydrží.

 

PROBLÉM

 

Syn Jany chodí do první třídy, kde často vyrušuje a nezvládne se soustředit na učení.
Má poruchu řeči a na svůj věk malou, slovní zásobu.

 

CÍLE

 

Jana chce najít pro syna aplikaci, u které její syn vydrží a zároveň se tím bude vzdělávat zábavnou formou.
Ráda by mu před spaním četla pohádky, které ho na rozdíl od těch klasických zaujmou a zvládne je plně vnímat.

Persona 2

PERSONA 2

 

 

Karolína má dvě krásné dcery. Té malé jsou tři roky a větší osm let. Od malička čte dcerkám pohádky na dobrou noc, ale občas je i sama unavená, číst pořád to stejné dokola. Ráda by uvítala změnu a to především kvůli straší dceři, kterou již poslouchání pohádek nudí.

 

PROBLÉM

 

Karolíniny děti jsou věkově od sebe dál a starší dceru již nebaví klasické pohádky. Místo poslouchání u čtení zlobí mladší sestru a většinou to končí brekem
Doma mají spoustu knih již několikrát přečtené a už ani matku nebaví číst stále dokola to samé.

 

CÍLE

 

Karolína by ráda ještě nějaký čas zachovala rituál, kdy večer oběma dcerkám čte pohádky. Snaží se najít aplikaci, kde by byly pohádky jak pro velké děti, tak i pro ty malé

Ukázkový projekt Rozcestník je aplikace na mobily a tablety. Vznikl z mé vlastní zkušenosti při čtení pohádek, kdy jsem zjistila, že mé děti se nedokáží plně soustředit na děj příběhu. Tento poznatek mě vedl k myšlence, vytvořit interaktivní knihu, která by dětem umožnila aktivní účast na příběhu a zároveň podporovala zdravý rozvoj klíčových dovedností, jako je koncentrace a kreativita.

O čem tedy Interaktivní kniha je?

Každý příběh pohádky je strukturovaný tak, že nabízí tři odlišné konce. Příběh tedy umožní dítěti rozhodnout, jakým směrem se děj bude ubírat. Tato interaktivita zajišťuje, že malý posluchač nebude pouze v pasivní nečinnosti, ale sám se bude na dobrodružství hlavního hrdiny podílet. Otázky, které se vynořují během čtení, mají za účel udržet dětskou pozornost stále aktivní a rozvíjet představivost a fantazii. Naopak kvízy na konci každé pohádky jsou ověření pro rodiče, jak jejich děti dobře poslouchají.

Vizuální styl a design

Vizuální stránka „Rozcestníku“ je inspirována futuristickým stylem. Šedo-modrá a růžová s fialovou dominují designu, přičemž zaoblená tlačítka a barevné ilustrace poskytují atraktivní vizuální dojem, který zaujme dětskou představivost. Pro čtení je na výběr tmavý a světlý mód.

Pro koho je aplikace určena?

Primární cílovou skupinou jsou rodiče s dětmi v předškolním věku, kdy se dítě připravuje na základní školu. Ale aplikace může být atraktivní i pro rodiny s mladšími dětmi, pro které je připravená sekce hádanky. Zde děti najdou základní hádanky na barvy, tvary, ovoce… vše, co by dítě, které se chystá do školky mělo znát. Ale díky zajímavým příběhu a interakci, kterou aplikace nabízí, zaujme kniha i starší čtenáře, kteří již o klasické pohádky ztrácí svůj zájem.

Ve všeobecnosti je interaktivní kniha určena pro všechny rodiče a dospělý, kteří chtějí zaujmout děti čtením a zároveň podpořit jejich rozvoj (viz. persony níže). 

Persona 1

PERSONA 1

 

 

Jana je administrativní pracovnice a její syn Tomáš chodí do první třídy. Ve škole je pozadu za ostatními dětmi a u ničeho dlouho nevydrží. Jana by ráda našla něco, co syna bude bavit a u čeho vydrží.

 

PROBLÉM

 

Syn Jany chodí do první třídy, kde často vyrušuje a nezvládne se soustředit na učení.
Má poruchu řeči a na svůj věk malou, slovní zásobu.

 

CÍLE

 

Jana chce najít pro syna aplikaci, u které její syn vydrží a zároveň se tím bude vzdělávat zábavnou formou.
Ráda by mu před spaním četla pohádky, které ho na rozdíl od těch klasických zaujmou a zvládne je plně vnímat.

Persona 2

PERSONA 2

 

 

Karolína má dvě krásné dcery. Té malé jsou tři roky a větší osm let. Od malička čte dcerkám pohádky na dobrou noc, ale občas je i sama unavená, číst pořád to stejné dokola. Ráda by uvítala změnu a to především kvůli straší dceři, kterou již poslouchání pohádek nudí.

 

PROBLÉM

 

Karolíniny děti jsou věkově od sebe dál a starší dceru již nebaví klasické pohádky. Místo poslouchání u čtení zlobí mladší sestru a většinou to končí brekem
Doma mají spoustu knih již několikrát přečtené a už ani matku nebaví číst stále dokola to samé.

 

CÍLE

 

Karolína by ráda ještě nějaký čas zachovala rituál, kdy večer oběma dcerkám čte pohádky. Snaží se najít aplikaci, kde by byly pohádky jak pro velké děti, tak i pro ty malé

Architektura webu​

Prvním krokem při vývoji Rozcestníku bylo vytvoření User flow, kde jsem si sepsala možné kroky, kudy bude uživatel v aplikaci cestovat. Dalším krokem bylo vytvoření Sitemapy, abych si rozmyslela, jakou funkčnost aplikace bude mít a tím si i ujasnila její správné rozmístění.

Site mapa pro aplikaci Rozcestník

Wireframe

Po vytvoření site mapy jsem přistoupila k návrhu wireframů, což jsou zjednodušené grafické reprezentace stránek a funkcí aplikace.

Wireframe pro aplikaci Rozcestník

Prototyp

Po dokončení wireframů jsem převedla návrhy do interaktivního prototypu v Figma. Prototyp mi umožnil simulovat pohyb mezi stránkami a představit si, jak aplikace bude fungovat v praxi.

Ikona pro prototyp aplikace

Tvorba Loga

VÝZNAM LOGA – velryba je symbolem moudrosti, inteligence a komunikace a přesně tyto vlastnosti se interaktivní kniha snaží v dětech probouzet a dále rozvíjet.

 

Fontána v podobě barevných kapek značí tři různé směry, kterými se jednotlivé příběhy ubírají. Obrázek je tvořen ze tří stěžejních kružnic, které zachovávají symetrii a přesný vzhled loga. Další kružnice jsou použity na kapky vody a gradient.

Náčrt loga aplikace ve Figmě

Grafika

Při navrhování Interaktivní knihy jsem se zaměřila na barevný koncept a pestré ilustrace. Obrázky jsou v designu to hlavní, jelikož to má zaujmout především malé čtenáře.

Taktéž to může dát práci mladým a nadějným ilustrátorům, kteří chtějí své díla ukázat.

Architektura webu​

Prvním krokem při vývoji Rozcestníku bylo vytvoření User flow, kde jsem si sepsala možné kroky, kudy bude uživatel v aplikaci cestovat. Dalším krokem bylo vytvoření Sitemapy, abych si rozmyslela, jakou funkčnost aplikace bude mít a tím si i ujasnila její správné rozmístění.

Site mapa pro aplikaci Rozcestník

Wireframe

Po vytvoření site mapy jsem přistoupila k návrhu wireframů, což jsou zjednodušené grafické reprezentace stránek a funkcí aplikace.

Wireframe pro aplikaci Rozcestník

Prototyp

Po dokončení wireframů jsem převedla návrhy do interaktivního prototypu v Figma. Prototyp mi umožnil simulovat pohyb mezi stránkami a představit si, jak aplikace bude fungovat v praxi.

Ikona pro prototyp aplikace

Tvorba Loga

VÝZNAM LOGA – velryba je symbolem moudrosti, inteligence a komunikace a přesně tyto vlastnosti se interaktivní kniha snaží v dětech probouzet a dále rozvíjet.

 

Fontána v podobě barevných kapek značí tři různé směry, kterými se jednotlivé příběhy ubírají. Obrázek je tvořen ze tří stěžejních kružnic, které zachovávají symetrii a přesný vzhled loga. Další kružnice jsou použity na kapky vody a gradient.

Náčrt loga aplikace ve Figmě

Grafika

Při navrhování Interaktivní knihy jsem se zaměřila na barevný koncept a pestré ilustrace. Obrázky jsou v designu to hlavní, jelikož to má zaujmout především malé čtenáře.

Taktéž to může dát práci mladým a nadějným ilustrátorům, kteří chtějí své díla ukázat.

Konečný výsledek

Celkový výsledek je funkční prototyp interaktivní knihy, která propojuje moderní design s inovativním způsobem vyprávění pohádek. Aplikace přináší dobrodružný zážitek pro děti, zatímco interaktivní prvky podporují jejich rozvoj a schopnost myšlení a rozhodování.

Potřebuješ vytvořit grafický návrh aplikace ve Figmě?  Zavolej nebo napiš a společně se domluvíme, jak dále pokračovat.